№11(27)
Ноябрь 2005


 
Свежий номер
Архив номеров
Персоналии
Галерея
Мастер-класс
Контакты
 




  
 
РЕАЛЬНОСТЬ ФАНТАСТИКИ

КАК МЫ ПИСАЛИ СЦЕНАРИЙ


От редакции. Отношение к компьютерным играм у меня примерно как к наркотикам — все больше теоретический интерес. Хотя иногда я играю (предпочитаю, правда, тупоумные шутеры вроде Painkiller, Serious Sam или Half-Life: просто чтобы не тратить много времени на вживание в атмосферу и запоминание правил, что требуется в хорошей RPG). При всем при том игры всегда меня живо интересовали — как новый вид искусства и как относительно молодое направление в индустрии развлечений — я читал специализированные журналы, следил за новинками. И когда киевская студия GSC Game World предложила поработать над сценарием компьютерной игры, немедленно согласился.

Отношение к компьютерным играм у меня примерно как к наркотикам — все больше теоретический интерес. Хотя иногда я играю (предпочитаю, правда, тупоумные шутеры вроде Painkiller, Serious Sam или Half-Life: просто чтобы не тратить много времени на вживание в атмосферу и запоминание правил, что требуется в хорошей RPG). При всем при том игры всегда меня живо интересовали — как новый вид искусства и как относительно молодое направление в индустрии развлечений — я читал специализированные журналы, следил за новинками. И когда киевская студия GSC Game World предложила поработать над сценарием компьютерной игры, немедленно согласился.

До того я ничем подобным не занимался, хотя успел написать с полдесятка фантастических романов и еще больше рассказов и повестей. В принципе, создание фантастического романа и создание сценария фэнтезийной игры имеют одинаковую суть. И то, и то — придумывание и изложение фантастической истории. Однако при схожей основе форматы изложения истории сильно разнятся. Основных различий, на мой взгляд, три.

К тому моменту, когда я появился в GSC, работа над real-time стратегией с элементами RPG «Heroes of Annihilated Empires» («Герои уничтоженных империй»1) велась уже около года. Были созданы некоторые локации, отмоделированы персонажи, примерно известны игровые расы — но отсутствовал окончательный сценарий, то есть сама история. Непонятно было, «об чем, собственно, речь». При написании романа (во всяком случае — развлекательного фантастического романа) такое вряд ли возможно. Автор вовсе необязательно заранее продумывает историю до мельчайших подробностей и делает для себя тщательный синопсис, но он как-то планирует сюжет и примерно знает финал. Вообще написание романа можно сравнить с ночной ездой по пригородному шоссе в сторону города. Известно, куда в конечном счете ты должен попасть (финал известен); понятно общее направление пути; наконец, по мере езды фары освещают перед тобой некоторый участок дороги (пока пишешь, в уме постоянно выстраивается содержание следующих глав). Но, конечно, всех нюансов того, что лежит в темноте между тобой и городом, ты не знаешь, и куда на пути к финалу может повернуть дорога (сюжет), и кто встретится в пути (какие персонажи добавятся), точно неизвестно.

Конечно, у GCS были какие-то сценарии, написанные их штатным сотрудником, но по разным причинам они казались неудовлетворительными. А время шло, на игру тратилось все больше времени и средств. Наконец ведущий дизайнер проекта Дмитрий Зенин решил пригласить человека, который смог бы взглянуть на ситуацию со стороны и предложить что-то свежее. Таким человеком и оказался автор этой статьи; хотя, надо признать, из всего, что я напридумывал, в дело пошло максимум процентов тридцать.

Второе отличие между работой над романом и компьютерной игрой заключается в том, что роман создается в одиночку, а в игре задействована масса народу. Когда пишешь книгу, то, конечно, учитываешь, что потом эту книгу кто-то будет читать, то есть пытаешься сделать ее интересной, но все же ты один и никто тебе не указ. А написание сценария — это уже совсем из другой оперы. При том что занят ты, как уже говорилось, вроде бы тем же самым — придумываешь фантастическую историю и пытаешься изложить ее так, чтобы другим интересно было. Но выглядит процесс иначе, ведь после того как сценарий написан, он может сильно меняться в процессе многомесячной (или многолетней) работы других людей: дизайнеров уровней, геймплэйщиков и черт знает кого еще.

Наконец, третье, что я понял: в игре содержание, «интересность» каждой отдельной миссии зачастую важнее, чем общий сюжет (во всяком случае, с точки зрения геймплэйщиков, разрабатывающих свои миссии). Конечно, в романе «вкусность» и занимательность отдельных эпизодов тоже имеет большое значение, но все же важнее там — уровень, класс всей истории, так сказать, глобальная интрига, а не дискретные элементы, из которых интрига состоит. Вообще, как мне кажется, современные девелоперы склонны недооценивать важность сценария именно как общей занимательной истории, не принимать во внимание, так сказать, литературно-художественную сторону создания игры — по крайней мере, склонны приуменьшать ее роль. Над игрой, уже после того как сценарий сделан, работают люди, занимающиеся отдельными миссиями, и им важно, чтобы каждая миссия была захватывающей сама по себе, они могут многое в ней менять исходя из своих нужд, зачастую и не помня даже общего сюжета; его могут знать только главный дизайнер, сценарист… и продюсер.

Продюсер — это отдельная песня. Заунывная и жалобная. В данном случае в его роли выступает директор GSC Сергей Григорович. То есть он выслушивает предложения, отклоняет и принимает их, а потом усиленно вмешивается в те, которые принял. Именно к этой игре директор проявлял особенный интерес — в какие-то моменты от него просто некуда было деться, он, насколько я понимаю, получал информацию из каких-то Таинственных Источников и пытался внедрить ее в сюжет игры. При этом директор тщательно скрывал, что именно представляют из себя источники идей.

Так или иначе, после того, как общая концепция игрового мира, главные персонажи и расы были продуманы, создание сценария происходило примерно так.

Какое-то время я, сидя дома, что-то придумываю и записываю. Затем отправляю это по электронной почте в GSC. Там текст распечатывают в нескольких экземплярах, читают, смеются и приглашают прийти. Не смеется только директор, поскольку он платит мне зарплату. Я прихожу, мы располагаемся в конференц-зале. Мы — это директор, главдизайнер, штатный сценарист, зачастую еще человек, ответственный за геймплэй и, бывало, даже режиссер будущих игровых роликов. Я беру листок с распечаткой и начинаю читать. По мере чтения то краснею, то бледнею, потому что чтение происходит в тишине настолько многозначительной, что чувствительный человек, вроде меня, теряется. С определенного момента присутствующие не выдерживают и принимаются высказывать свои предложения и, самое страшное, комментарии по поводу услышанного. Режиссер роликов цитирует «Кино между адом и раем»2 Митты, дизайнер жалуется, что локация, где будет происходить данная миссия, недостаточно красива, геймплэщик бормочет что-то про ботов и чаров, а директор, шевеля губами, подсчитывает убытки, ждущие его, когда игра провалится. Молчит только штатный сценарист: он до меня успел переписать сценарий тринадцать раз, постиг дзэн и теперь ему все по фигу.

Ко всему прочему, директор как раз перед началом этого процесса попал в аварию (он увлекается мотокроссом), и сломал ногу. Соответственно, передвигался он в кресле на колесиках, причем — поскольку он глава крупной коммерческой фирмы, а не кто-нибудь еще — в кресле, очертаниями напоминающем машину марки БМВ, с электромотором и джойстиком, которым это кресло управлялось. Кстати, сам директор этого так и не подтвердил, но по GSC ходили смутные слухи о том, что авария и, в результате, монструозное кресло на колесиках — не случайность, но диверсия закулисных сил, которые не хотел, чтобы игра делалась, и препятствовали передачи директору информации из уже упомянутых Таинственных Источников. Что бы там ни было, но во время обсуждения сценария он, периодически выходя из себя, начинал крутить джойстик и выписывать на своем кресле взволнованные круги вокруг длинного стола, стоящего в конференц-зале, при этом делясь с присутствующими своими впечатлениями от происходящего, — а все остальные синхронно поворачивают головы на 180 градусов, следя за ним взглядом.

Итак, в результате все этого от моей истории остается дай бог чтобы десять процентов —остальное меняется. Но поскольку меняется оно усилиями шести (считая меня) человек, и каждый тянет в свою сторону (режиссера интересует саспенс и экшн, сценариста — литературность, дизайнера — красота, геймплэйщика — соответственно, геймплэй, директора — деньги, а меня — чтоб они все провалились сквозь пол конференц-зала), то получившаяся история ни в какие ворота не лезет: выходит что-то вроде рассказа о Колобке с электропилой, который спасает Лару Крофт от покемонов. С ворохом листков, исписанных торопливым почерком с обеих сторон, я возвращаюсь домой, пытаюсь все это свести в кучу, еще раз переписать, потом опять исправить, затем переставить с головы на ноги и как-то совместить с предыдущей миссией, потом вновь отсылаю в GSC, через пару дней вновь еду туда — и после двух-трех подобных циркуляций миссия в первом приближении готова. Потом ее все равно перепишут, но меня там уже не будет.

Ситуацию усугубляло то, что HAE состоят из трех частей (то есть проект по-своему уникален: игра заранее продумана как трилогия, не новые приключения старых героев, а именно общий связный эпический сюжет), соответственно, работы в три раза больше.

Совсем другое дело — написание книги. Там ты сам себе хозяин, ты — единый бог, творец своего мира, ты командуешь всем и никакие таинственные источники тебе не указ… хотя, с другой стороны, если роман в результате получился неинтересным, то и виноват только ты сам. А в компьютерной игре, если тебе скажут, что поступки героя немотивированны, интрига плоская, а основной конфликт какой-то корявый, ты всегда можешь свалить вину на, допустим, режиссера роликов — мол, это он виноват со своим Миттой.

Но несмотря ни на что, я работой с GSC остался доволен. Во-первых, мне заплатили все причитающиеся деньги, что само по себе ценно. Во-вторых, мы таки сделали сценарий первых двух частей (хотя, в конечном счете, моя роль в этом не так уж и значительна). Наконец, в-третьих и в главных, как оказалось, с самого начала хитрый директор подразумевал, что по мотивам игры должны появиться книги. И автор-фантаст интересовал его, насколько я теперь понимаю, больше не как сценарист, а именно как человек, способный писать фантастические романы. Мир книжного цикла называется Аквадор, и два первых тома уже готовы.

Во время работы над сценарием у меня возникло столько материалов для будущего романа, что за самим романом дело не стало. При этом предполагалось, что книг будет три (как и частей в игре), и будут они выходить одновременно с этими частями, то есть с разницей примерно в полгода. Однако, делая сценарий, я разработал и, так сказать, обоснование для него. То есть предысторию, те события, которые привели к завязке игрового сюжета. Я решил, что первая книга трилогии будет состоять из двух половин, вначале — предыстория, потом — собственно сюжет первой части игры. Стал писать… и не смог уместить предысторию даже в первый том. Теперь получается пять книг: первые две — предыстория (и выйдут они, соответственно, за некоторое время до выхода первой части игры), а следующие три — то, что будет в игре. Правда, директор предупреждал меня, что закулисные силы, донимающие его во время написания сценария и пытающиеся воспрепятствовать работе над ним, начнут одолевать и меня. Так и вышло — но работа над романами меня уже захватила и происки тех, кто не хочет рассекречивания информации, которую мы собираемся через игру донести до мира, не смогут меня остановить.

####

Здесь хотелось бы сказать несколько слов в порядке оправдания. Среди молодых людей хватает тех, кто вообще не читает и в компьютерные игры не играет, но про них мы говорить не будем — какой с них толк? Если же взять другую категорию, то она, в основном, делится на два типа. Есть те, кто прежде всего играет (геймеры), а уж если под рукой нет интересной игрушки, то могут и почитать что-нибудь от нечего делать. А есть те, кто прежде всего читают (читатели), а играют от случая к случаю, когда книги интересной не попалось.

Раньше читателей было больше, чем геймеров, теперь наоборот. Для геймеров выход книги по мотивам игры — нормальная ситуация, ведь для них игры важнее. Но у квалифицированного читателя это может вызвать внутренний протест. В его понимании создание игрушки по книге — вполне законно, но написание книги по игрушке — это когда литература становится чем-то вторичным, даже халтурным. Предполагается, что подобные романы пишутся в основном «литературными неграми» и публикуются в порядке рекламной компании к играм. (Кстати, та же ситуация и с фильмами. Экранизация книги — нормальное дело, к подобным фильмам отношение не лучше и не хуже, чем к тем, что сняты по оригинальным сценариям. А вот новеллизация, то есть книга по фильму — что-то убогое и интересующее в основном только фанатов данного фильма. Ну кто, в самом деле, всерьез относится ко всем этим многочисленным книжицам из серий «Чужой против хищника», «Стартрэк» и «Евангелион»?). Насколько я понимаю, подобное отношение сложилось главным образом потому, что литература — куда более древний вид искусства, в отличие от довольно молодого кинематографа и уж совсем юной комп-игровой индустрии. Молодые обслуживают старых, а не наоборот. Хотя геймеры так не считают — они к старушке-литературе почтения не испытывают.

Так вот, в данном случае ситуация иная. «Аквадор» — это не книги по игре (хотя и игра HAE — это не игры по «Аквадору»). Тут мы имеем симбиоз, одновременно и игра-по-книге и книга-по-игре — ведь я пишу эти романы сейчас, когда игры еще нет (первая часть должна выйти, кажется, в апреле 2006 года); даже рекламная компания всерьез пока не началась, а потому, собственно, вы про этот проект скорее всего еще ничего и не слышали или слышали совсем мало. Книжная и игровая составляющие дополняют друг друга и для наиболее полного погружения в мир Аквадора стоит ознакомиться с обеими. И если для GSC главное — их игра, а уж книги для них постольку поскольку, то для меня-то как раз главное — мои романы, игра же выполняет роль лишь рекламного довеска к ним.

####

Компьютерные игры — конкуренты книг. Пример, иллюстрирующий данный тезис, совсем прост. Молодой человек вечером приходит домой, у него есть выбор: почитать книгу или поиграть в игру. Он выбирает игру — вот вам и вся конкуренция. И становятся игры для многих более привлекательными по двум причинам.

Во-первых, они предполагают большее вовлечение пользователя. Если в книге сюжет движется сам по себе, читателю остается лишь воспринимать, впитывать историю, то в игре эта история развивается от завязки к финалу именно благодаря усилиям игрока. То есть игры больше захватывают. Движок, текстуры и прочее сделаны девелоперами, история в целом придумана тоже ими, но развитие этой истории происходит благодаря игроку, он становится как бы соавтором предложенного ему сюжета (а в играх с многовариантными финалами еще и может двигать его в разных направлениях).

Во-вторых, чтение книг предполагает постоянно начальное усилие по переводу «черных значков на белом фоне» в удобоваримую информацию, игра же — это своеобразное интерактивное кино, то есть уже готовые, синхронизированные визуальный и звуковой потоки, которыми игрок до определенной степени еще и управляет. Грубо говоря, когда в книге написано «Ядовито-зеленого цвета огромный мосластый тролль, нарядом которому служила лишь набедренная повязка, издал…» — то пользователю для начала необходимо проделать некоторую внутреннюю работу, создав в своей голове соответствующий визуальный образ здорового, мосластого, ядовито-зеленого тролля. Далее черные значки на белом фоне складываются в фразу: «…издал низкий протяжный рев, в котором слились первобытная ярость, ненависть ко всему живому и, одновременно, страх. И, тяжело…» — после этого читатель в уме воссоздает еще и звуковой аналог рева, исторгнутого зрительным образом тролля. Ну а затем идет фраза: «И, тяжело шагнув ко мне, ударил длинной кривой саблей.» — и образ приходится воссоздавать в динамике, то есть как ядовито-зеленый, мосластый, здоровый тролль шагает к герою, с которым отождествляет себя читатель, ревет, да еще и бьет героя саблей, и не простой, а «длинной и кривой».

В игре вы получите готовое объемное изображение соответствующего тролля, который жутко ревет, прыгает и молотит персонажа по маковке, пользователю же останется убежать или вступить в драку, то есть действовать, а не представлять. Ну а если персонаж не какой-то тролль, а «амазонка с огромным бюстом, в черном кожаном бикини»? — ясное дело, поглядеть на нее куда увлекательнее, чем почитать о ней.

Для большинства действовать интереснее, чем представлять, к тому же, игры дают пищу и для фантазии, додумывания — потому я утверждаю, что геймеров ныне больше, чем читателей. Хотя, все же, еще осталась категория, которой второе интереснее первого — или интересно и то и то. Потому читатели до конца еще не вымерли, как динозавры.

Сочетание книг и игр в этом смысле дает возможность объединить две категории пользователей, тех, кого сейчас называют таргет-группами. Здесь главное, чтобы книги не были облегченным, вторичным придатком к игре — и наоборот. (Видимо, наиболее успешный проект захвата как можно большей таргет-группы в русскоязычном пространстве сейчас «Ночной дозор» Сергея Лукьяненко. Роман популярен, фильм собрал большую кассу — теперь вот еще и подоспела игра от Nivala).

####

Игровой и книжный мир Аквадора (о физической структуре этого мира я ничего не говорю, его происхождение и космология — большая зловещая тайна, которая выяснится нескоро) основан на четырех магических Цехах: теплой, холодной, мертвой и механической магии. Магический Цех — это не только структурные различия боевых и мирных заклинаний, но и совершенно разный взгляд на мир, различная культура, философия и подход к решению проблем. Каждый цех управляется аркмастером, вместе эти Цеха составляют магический Универсал: объединение магов, которым повелевает Владыка Октон (Верховный Аркмастер). На противостоянии, вначале — мелких интригах, а затем тотальной магической войне между Цехами и строится цикл.

Кроме того, существуют еще и ведьмы с шаманами, адепты «дикой» природной магии, не входящие в Универсал и воюющие с ним. А еще это игра (и книги) о пришествии Большой Кузькиной Матери — то есть, к миру Аквадора медленно, но неотвратимо приближается некое таинственное внешнее зло, враждебное и дикой магии и четырем цивилизованным Цехам, и вообще всему живому. Цехам остается либо передраться и уничтожить друг друга, либо объединиться против общего врага — хотя этого они сделать не могут из-за слишком серьезных внутренних противоречий. Нельзя сказать, что в каждой книге речь идет только о каком-то одном Цехе, но б ольшая ее часть посвящается именно определенному виду магии. Первая книга, к примеру, называется «Некромагия» — читателю остается самому догадаться, какому именно магическому Цеху в ней уделено наибольшее внимание.

1Или «аннигилированных».

2Библия начинающих киносценаристов и режиссеров.



   
Свежий номер
    №2(42) Февраль 2007
Февраль 2007


   
Персоналии
   

•  Ираклий Вахтангишвили

•  Геннадий Прашкевич

•  Наталья Осояну

•  Виктор Ночкин

•  Андрей Белоглазов

•  Юлия Сиромолот

•  Игорь Масленков

•  Александр Дусман

•  Нина Чешко

•  Юрий Гордиенко

•  Сергей Челяев

•  Ляля Ангельчегова

•  Ина Голдин

•  Ю. Лебедев

•  Антон Первушин

•  Михаил Назаренко

•  Олексій Демченко

•  Владимир Пузий

•  Роман Арбитман

•  Ірина Віртосу

•  Мария Галина

•  Лев Гурский

•  Сергей Митяев


   
Архив номеров
   

•  №2(42) Февраль 2007

•  №1(41) Январь 2007

•  №12(40) Декабрь 2006

•  №11(39) Ноябрь 2006

•  №10(38) Октябрь 2006

•  №9(37) Сентябрь 2006

•  №8(36) Август 2006

•  №7(35) Июль 2006

•  №6(34) Июнь 2006

•  №5(33) Май 2006

•  №4(32) Апрель 2006

•  №3(31) Март 2006

•  №2(30) Февраль 2006

•  №1(29) Январь 2006

•  №12(28) Декабрь 2005

•  №11(27) Ноябрь 2005

•  №10(26) Октябрь 2005

•  №9(25) Сентябрь 2005

•  №8(24) Август 2005

•  №7(23) Июль 2005

•  №6(22) Июнь 2005

•  №5(21) Май 2005

•  №4(20) Апрель 2005

•  №3(19) Март 2005

•  №2(18) Февраль 2005

•  №1(17) Январь 2005

•  №12(16) Декабрь 2004

•  №11(15) Ноябрь 2004

•  №10(14) Октябрь 2004

•  №9(13) Сентябрь 2004

•  №8(12) Август 2004

•  №7(11) Июль 2004

•  №6(10) Июнь 2004

•  №5(9) Май 2004

•  №4(8) Апрель 2004

•  №3(7) Март 2004

•  №2(6) Февраль 2004

•  №1(5) Январь 2004

•  №4(4) Декабрь 2003

•  №3(3) Ноябрь 2003

•  №2(2) Октябрь 2003

•  №1(1) Август-Сентябрь 2003


   
Архив галереи
   

•   Февраль 2007

•   Январь 2007

•   Декабрь 2006

•   Ноябрь 2006

•   Октябрь 2006

•   Сентябрь 2006

•   Август 2006

•   Июль 2006

•   Июнь 2006

•   Май 2006

•   Апрель 2006

•   Март 2006

•   Февраль 2006

•   Январь 2006

•   Декабрь 2005

•   Ноябрь 2005

•   Октябрь 2005

•   Сентябрь 2005

•   Август 2005

•   Июль 2005

•   Июнь 2005

•   Май 2005

•   Евгений Деревянко. Апрель 2005

•   Март 2005

•   Февраль 2005

•   Январь 2005

•   Декабрь 2004

•   Ноябрь 2004

•   Людмила Одинцова. Октябрь 2004

•   Федор Сергеев. Сентябрь 2004

•   Август 2004

•   Матвей Вайсберг. Июль 2004

•   Июнь 2004

•   Май 2004

•   Ольга Соловьева. Апрель 2004

•   Март 2004

•   Игорь Прокофьев. Февраль 2004

•   Ирина Елисеева. Январь 2004

•   Иван Цюпка. Декабрь 2003

•   Сергей Шулыма. Ноябрь 2003

•   Игорь Елисеев. Октябрь 2003

•   Наталья Деревянко. Август-Сентябрь 2003